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모바일 어플리케이션 게임 유저 특성 간단 정리 (#뇌피셜 #앱애니 #순위 #게임순위 #모바일게임순위)

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안녕하세요. 대한민국 소년이라 겜밥을 어쩔 수 없이 많이먹은 겜밥천국에 껨빱이에요.

 

오늘은 2019.12.08일 기준으로 APP ANNIE 대한민국 어플리케이션 순위표에 근거해 간단한 M게임 유저의 되게 포괄적인 특성을 이해해보려고 해요.

 

제가 이전부터 생각해왔던 모바일 게임 유저의 특성은 더 편이하고 빠른 모바일 발전에 따라 매우 명확하게 보였어요. 

 

그 전 우리는 모바일 게임을 소비하는 유저들의 특성을 이해할 필요가 있어요. 경험에 근거한 뇌피셜이긴 하지만 정리해보았는데요.

나름의 뇌피셜도 추가해서 분석을 해보았다는.. :)

 

1, 모바일 게임을 즐기는 유저분들이 전체적으로 게임이 단순하고 쉬우며 조작이 심플한 M게임을 선호해요.

2, 모바일 M게임, 기타 어플케이션 주사용자 연령층은 10~30이며 1,에 해당하는 M게임의 소비자는 Z세대가 주를 이룹니다. 

3, RPG, 아케이드, 퍼즐과 같이 1,에 해당하는 쉽고 심플한 조작으로 짧고 단순하게 즐길 수 있는 게임은 재밌지만 게임 수명이 대체적으로 짧습니다.

(그리하여 게임 자체 개발 뿐 만이 아니라 운영으로 끊임없이 유저와 커뮤니티 활성화와 새롭고 재밌는 콘텐츠의 개발이 중요하게 작용합니다. )  

 

허나!

 

4, APP ANNIE 수익 순위에서 1~10위까지 차지하고 있는 M게임으로는 MMORPG가 대다수인데요. MMORPG의 주유저의 연령층이 주로 10~25대와는 달리 기본적인 자본이 있고 인게임 소비 콘텐츠를 도모할 수 있는 성인 유저라는 것을 판단할 수 있어요. 약 25~40세로 추정이 되죠. 

 

그것에 반해!

 

5, DAU 데이터가 중심인 무료 순위에서는 앞서 말씀드린 것과 같이 무한의 계단, 방치소녀, 브레인 아웃과 같은 조작이 간단한 콘텐츠거나 Iddle, 즉 방치형 게임이 주유저인 Z세대에게 사랑받고 있죠.

 

(사실상 무한의 계단만 보아도 짐작할 수 있어요.  무한의 계단은 주로 10~15세가 주유저인 M게임이죠.)

 

그러면! 수익 순위의 리니지2M, V4, 블레이드&소울등 MMORPG와 같은 M게임도 많은 유저들을 보유하고 있는 것 같은데... 왜 DAU가 기준인 무료 순위에는 오르지 않은 것인가요?

 

(리니지2M은 이제 론칭이 되어 뜨끈뜨근한 M게임이라 무료 순위 15위에 있어요. )

 

 

MMORPG과 같이 정통성있는 유형의 게임은 사실상 독보적으로 충성도가 높은 인게임 콘텐츠 소비가 가능한 자본이 있는 30대 유저가 주로 이루고 있기 때문이에요. 옛날 청소년이 었고 대학생이었던 이전 세대 유저들이 사회로 진입함과 동시에 MMORPG 게임 회사의 매출을 책임지고 있죠. 물론!... 해당 유저들에게 공급되는 인게임 자체 콘텐츠 또한 과금을 유도하는 소비 심리를 전략적이고 재밌게 녹인 것이 더 크게 작용을 할 수 있었던 것이죠.

 

그렇다면?! Z세대와 같은 현재 어플리케이션/ M게임 주소비층은 MMORPG를 주로 즐기지 않는 다는 것인가요? 흠... 사실입니다. 차후에 MMORPG가 Z세대와 함께 나아갈 수 있을지는 모르겠지만 현재는 누구나 알고 보여지는 사실입니다.

 

그렇다면 MMORPG도 기존의 성인 유저 뿐 만이 아니라 Z세대를 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 보유한 M게임이 나오면 더욱 좋을 것 같다라고 생각하고 있었는데 올해 론칭된 달빛조각사가 가장 가깝게 그들에게 다가가고 흡수할 수 있지 않을까라고 생각했어요. :) 마치 이전의 메이플과 같이 말이죠. 현재 메이플도 그 세대 그 유저들이 지금까지 플레이를 이어오며 유지되고 있어요.

 

우리는 이런 가정을 해볼 수 있어요.

 

현 모바일 게임 시장의 소비를 도모하는 하는 MMORPG!! 주유저들이 시간이 지나 나이가 들어 가정에 충실하거나 기타 이유로 유실이 됬을 경우 현 세대를 도모하는 Z세대의 유저들이 MMORPG 감성을 이해하고 해당 유형의 게임 시장에서 소비를 할까를 말이죠. 사실 이 부분은 그 아무도 모른다! 라고 생각해요.

 

그래서 현재 최고의 수익을 올리고 있는 MMORPG M게임 기업은 미래를 준비해야해요. 그래서 엔씨가 10년 후에도 지금과 같은 주가를 계속 올릴 수 있는지도 기대해볼 수 있는 부분이기도 해요. 이 부분은 게임 회사들의 고민으로도 작용하지 않을까라고 근거없는 뇌피셜로 써보았고요.

 

그럼 왜!!! MMORPG가 어떻게 핵심 성인 유저의 감성과 심리를 잡을 수 있었을까요?

 

파워 1의 차이로 게임 세상에서 달라지는 힘! 바로 육성!과 심리를 자극하는 과금 시스템!이라고 생각해요. 많은 분들도 이미 알고 계실 것이라고 생각해요~ :) 이 부분도 개인적인 뇌피셜이니 댓글로 생각을 함께 공유해보아요.

 

모바일 게임 유저의 특성 간단 정리를 해볼게요. :) 

 

1, 전체적으로 단순하고 쉬우며 조작이 심플한 M게임을 선호

 

2, 주사용자 연령층은 10~30대 이며 1,에 해당하는 M게임의 소비자는 Z세대 

 

3, 쉽고 심플한 조작으로 짧고 단순하게 즐길 수 있는 게임은 수명이 대체적으로 짧습니다.

 

4, MMORPG의 주유저의 연령층은 주로 약 25~40이며 소비 자본이 있는 유저.

 

허나 시간이 지나서

 

5,  Z세태들이 이전 세대 감성의 모바일 MMORPG 게임을 즐길 가능성은 매우 낮다.

(또한 대한민국 MMORPG 시장은 실제적으로 소비한 만큼 수익이 벌릴 수 있는 시스템을 가지고 있기도 하죠. :) 그래서 이 시스템을 받아즐일 수 있을지!가 관건일거에요.)

 

앱플레이어가 있긴 하지만 장소를 가리지 않는 이동 수단인 모바일! 그러나 발열 현상이나 배터리의 수명, 조작에 대한 한계등 현재 모바일로 더 퀄리티 있는 M게임을 할 수 있기에는 한계가 있기에 방치형이나 간단히 조작하는 M게임을 게임 회사가 지속해서 선호하고 개발하여 유저들에게 공급하고 있는 이유도 있지 않을까.. 생각하게 되네요. 그래도 모바일의 기술은 오랜 시간은 걸리지만 점점 진화할 것이고 한계를 뛰어넘는 콘텐츠를 개발하는 게임 회사 항상 리스펙하고요.

 

대한민국의 게임 시장이 세계로 뻗어나가 자랑거리가 되는 날이 왔으면 좋겠습니다. :)